Rasy

Czarownice
Czarownica to człowiek, zdolny do manipulowania magią. Mogą być dobre lub złe, jednak w Clearbrook dozwolona jest jedynie biała magia. Czawrownice używają swoich mocy aby polować i wyganiać złe duchy i demony, chroniąc ziemię i ludzkość. Termin Czarownica nie odnosi się jedynie do mężczyzn, mogą nimi zostać również kobiety.
Magia przechodzi z pokolenia na pokolenie poprzez krew i połączenie dusz. Każda z czarownic trafia do szkoły z podstawowymi umiejętnościami, przekazanymi przez rodzinę, jak łatwe zaklęcia i domowe czary. Poza tym, każda czarownica czy czarownik posiadają indywidualne zdolności, które są odpowiednio ukierunkowywane podczas zajęć. Czarownice mają dwie, trzy mocno rozwinięte zdolności, nie wymagające inkantacji lub eliksirów, reszta pozostaje słabo lub wcale nie rozwinięta.
Zdolności
  • Telekineza, Teleportacja, Telepatia: Uznawane za jedną umiejętność ponieważ zawsze występują razem. 
  • Władanie jednym z czterech żywiołów. 1/4 (zarezerwowany ogień)
  • Astralna Projekcja: Przeniesienie swojej duszy poza ciało, w inne miejsce, dusza jest niewidoczna; ciało pozostaje bezbronne podczas astralnej projekcji. Umiejętność wymaga dużej wprawy oraz dużej ilości energii.
  • Latanie
  • Kule Energetyczne: tworzenie kul energetycznych, mogących porazić przeciwnika
  • Empatia: Umiejętność odczuwania i rozumienia odczuć innych osób, ich emocji i pragnień. Użytkonik tej umiejętności może wuczuć dokładnie co druga osoba czuje. Bardzo rzadka umiejętność.
  • Senne Wędrówki: Czarownica ma możlwiwość wchodzenia do snów innych osób, kontrolowania ich i obserwowania.
  • Wytwarzanie eliksirów
  • Rzucanie czarów
Słabości
  • Związanie z cyklem pór roku: najsilniejsza magia powstaje podczas przesileń i równonocy, w okresach pomiędzy stopniowo słabnie, aż do następnego takiego wydarzenia.
  • Ludzkie ciało
  • Ostrokrzew: wywołuje osłabienie ciała i umysłu czarownicy oraz odbiera magię.
Wampiry
Wampirem można jedynie zostać poprzez ugryzienie i transformację. Do Clearbrook przybywają nowonarodzone wampiry do stuletnich, najczęściej te porzucone przez stwórce lub oddane na wychowanie przez wampirzą arystokrację. Wampiry żyją w klanach, są lojalne swojemu stwórcy. Jedyne istoty nieśmiertelne. Żywią się krwią ludzi i zwierząt. Wbrew powszechnym mitom nie posiadają żądzy krwi, traktują to jedynie jak zwykłe pożywienie. Mogą spożywać ludzki pokarm, jednak nie daje im on wartości odżywczych. Charakteryzują się bladą, wręcz błękitną cerą, wystającymi kłami oraz czerwonymi oczami. Wampiry mają własną hierarchię, posiadają króla.
Zdolności

  • Hipnoza
  • Przemiana w chmarę nietoperzy
  • Zwinność i nadnaturalna szybkość
  • Siła
Słabości
  • Słoneczne promienie: pod ich wpływem najpierw słabną, a później spalają się
  • Srebro: zetknięcie z tym metalem wywołuje silny ból i poparzenia, rany zadane srebrem goją się dużo wolniej (nawet do kilku lat).
  • Głód: wampir, który nie pożywiał się regularnie może wpaść w szał i stać się nieodwracalnie bestią; tacy są eliminowani przez specjalną wampirzą jednostkę.


Wilkołaki
Wilkołaki zazwyczaj wyglądają jak ludzie, mogą jednak zmieniać się w zezwierząconą, wilkopodobną istotę z futrem, kłami i błyszczącymi oczami. Wilkołakiem można się urodzić (związek wilkołak i wilkołak oraz wilkołak i człowiek) lub zostać przemienionym podczas pełni księżyca przez ugryzienie alfy.
Wilkołaki mogą zmieniać swoją postać bez względu na fazy księżyca, jednakże podczas pełni tracą nad tym kontrolę i nie mogą przezwyciężyć przemieniania się.
Wilkołaki żyją w watahach. Czerpią z niej siłę; gdy tracą swoją grupę, stają się słabsze. W watasze zazwyczaj jest jeden alfa, który staje się liderem. Wilkołak może stać się alfą przez sukcesję po swoim stwórcy lub zabijając poprzedniego. Alfa jest zazwyczaj najsilniejszym członkiem watahy. Każdy pozostały osobnik watahy znany jest jako beta; wilkołaki bez grupy nazywane są omegami.
Ze względu na czteroletni tryb nauki, wilkołaki uczące się na terenie Clearbrook tworzą własne watahy wśród jednego rocznika i bardzo często pozostają w niej do końca życia. 
Zdolności
  • Wzmocnione zmysły
  • Przyspieszone leczenie
  • Zwinność
  • Siła
  • Przeniesienie bólu i wspomnień poprzez dotyk
Słabości
  • Tojad: toksyczna dla wilkołaków roślina, wywołuje halucynacje, osłabienie i rozkojarzenie. W krytycznym przypadku (zjedzenia go lub wstrzyknięcia soku do krwi) może zabić. 
  • Srebro: zetknięcie z tym metalem wywołuje silny ból i poparzenia, rany zadane srebrem goją się dużo wolniej (nawet do kilku lat).
  • Podczas zaćmienia księżyca wilkołaki tracą całą swoją siłę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz